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잇뉴얼 (IT_Manual)
[Unity] 게임 오브젝트 튕기는 효과 적용 방법 본문
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[Unity] 게임 오브젝트 튕기는 효과 적용 방법
'공'은 위에서 아래로 떨어뜨리면 땅에 딱 붙지 않고, 튕기게 됩니다. 게임상에서도 '공'이라는 오브젝트를 만들면 튕기는 효과를 적용해야 플레이 하는 유저가 '아 이게 공이구나'라는걸 느낄 수 있을껍니다. 이번 포스트에서는 오브젝트를 튕기게 하는 방법에 대해 알아보겠습니다.
Physic Material
하단의 'Project'탭에서 빈 공간에 마우스 오른쪽 버튼을 클릭후, 'Create - Physic Material'를 클릭해줍니다. 'Physic Material'은 충돌하는 오브젝트의 마찰이나 반사 효과를 조정할 수 있습니다.
'Physic Material'를 생성후, 파일을 클릭하면, 오른쪽 상단에 'Inspector'에 다양한 옵션이 나옵니다. 해당 옵션들의 기능은 다음과 같습니다.
프로퍼티 | 기능 | |
Dynamic Friction | 이미 이동중인 경우에 사용되는 마찰. 일반적으로 0 ~ 1 사이의 값을 사용. 0이면 얼음 같은 느낌, 1이면 많은 힘 또는 중력이 오브젝트를 누르지 않는 한 매우 빠르게 정지 |
|
Static Friction | 오브젝트가 평면상에서 정지되어 있는 경우 사용되는 마찰. 일반적으로 0 ~ 1 사이의 값을 사용 0이면 얼음 같은 느낌, 1이면 오브젝트를 매우 강하게 움직일려고 함 |
|
Bounciness | 표면이 반동하는 방법은 나타냄. 0이면 반동하지 않음. 1이면 에너지의 손실없이 반동 |
|
Friction Combine | 두 개의 충돌하는 오브젝트의 마찰이 어떻게 결합되는가 | 옵션 |
- Average > 두 개의 마찰 값이 평균화 |
||
- Minimum > 두 개의 마찰 값 중 작은 값이 사용 |
||
- Maximum > 두 개의 마찰 값 중 큰 값이 사용 |
||
- Multiply > 두 개의 마찰 값이 서로 곱셈됨 |
||
Bounce Combine | 두 개의 출동하는 오브젝트의 반사 정도가 어떻게 결합되는가 | 옵션 |
- Average > 두 개의 마찰 값이 평균화 |
||
- Minimum > 두 개의 마찰 값 중 작은 값이 사용 |
||
- Maximum > 두 개의 마찰 값 중 큰 값이 사용 |
||
- Multiply > 두 개의 마찰 값이 서로 곱셈됨 |
해당 옵션들중 'Bounciness'옵션 값을 변경해줘야합니다. 처음 생성을 하면, 값이 0으로 설정이 되어있을껀데 이 값을 '1'로 수정을 하면, 해당 오브젝트가 다른 오브젝트와 충돌이 일어났을시에, 튕기는 효과를 볼 수 있습니다.
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